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Old 12-04-2007, 08:30 PM   #13
Psyk0Sith
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Hmm ok je pense que tu n'a pas compris a 100% comment il faut procéder.

Le format .GLM n'est pas utilisé lorsque l'on crée un nouveau personnage.

Sauf si tu veux utiliser des mesh de Raven et les importer dans 3d max pour faire un personnage "hybride": genre mixer une tete alien avec le corps d'un stormtrooper. *C'est ce que je te proposait de faire avec milkshape*

Tout les fichiers .glm exportés par 3D max ou milkshape ne marcheront jamais pour un personnage simplement parce qu'ils n'ont pas la capacité de sauvegarder le "rig" (c'est ce qui permet le mouvement).

Le procédé n'est pas seulement un simple import/export. Il y a un procédé qui consiste a "attacher" le mesh sur le squelette avec le skin modifier comme expliqué dans le guide suivant:
http://www3.sympatico.ca/psykopat/tu...n_modifier.htm

Mais il faut suivre les étapes dans l'ordre:

"-Modeling (build your model around the skeleton with previously weighted tags)

-UVW Mapping

-Segment your model

-Cap the segments (can be done after the hierarchy)

-Weight the mesh to bones (ceci est l'étape du RIG)

-Link the hierarchy

-Export to .XSI / Compile thru assimilate" (cette derniere étape va créer le seul .GLM valide)

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